“暴击”是玄学还是科学?游戏为什么会开发暴击,设计师怎么想的

在很多RPG,moba类的网游当中,玩家们都有一项非常玄学的数值,那就是暴击了,正常的伤害平平无奇,一发暴击可以一击入魂,然而这种数值靠的是纯粹的运气,并不是玩家们固定的伤害。网游设计者们为什么要在网游中设计这么一个不稳定因素,在设计的时候都是考虑到了哪些方面呢?首先,老

在很多RPG,moba类的网游当中,玩家们都有一项非常玄学的数值,那就是暴击了,正常的伤害平平无奇,一发暴击可以一击入魂,然而这种数值靠的是纯粹的运气,并不是玩家们固定的伤害。

网游设计者们为什么要在网游中设计这么一个不稳定因素,在设计的时候都是考虑到了哪些方面呢?

首先,老狼在这里告诉大家,当网游之中出现暴击的时候,这个概念最早出现是考虑到了还原现实这种说法,可能有很多小伙伴都表示不相信,现实之中哪有什么暴击这种说法,用刀子捅谁不都是一个豁口。

此言差矣,“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟,比如说我用拳头往你肚子锤上一拳,你受到的伤害可能只是疼痛,而如果往你鼻梁骨以相同的力道锤上一拳,那么你受到的伤害就是骨折+疼痛,这就是暴击。

然而在网游之中,不可能做到这么细致,伤害固定的网游是不真实的,也是枯燥的华夏智能网。每一击伤害都相同,你一下我一下实在太单调太乏味了,开局算好彼此血量伤害,就可以得知结果,那就没有什么意义性了。

所以为了提到网游性和还原现实这一种说法,暴击就由此诞生了,我扇你嘴巴子就是平A,打你鼻梁骨就是暴击,那么在实战当中,不可能拳拳都中鼻梁骨,于是就有了暴击几率这种说法,而不可能打谁都按照这个几率去计算,所以就有了闪避这种说法。

以数值的方法来模拟命中脆弱点,是目前很多网游都在使用的一个套路,然而并不是所有的网游都采用了这个道路,更愿意在进一步还原的,将脆弱点给制作出来的网游也有,不过能够达到要求的多数都是动作网游!

以怪物猎人世界来说,肉质已经已经模拟出“脆弱部位”了;配合武器更使得不同武器有不同的“脆弱点”,然而这已然不够还原现实,毕竟脆弱指体现到了部位上面,什么大动脉,太阳穴等致命点,都没有还原,也没办法还原,工程量巨大且不切实际。

而且结合网游的话,这种难以让玩家打中的脆弱点,玩家体验不到,只能是设计师的自我狂欢而已,MH的设计师当然不会犯这么低级的错误。他转而做了斩味、弹刀、会心以及见切/拔刀·技等相互关联的、策略性极强的一整套复杂系统,从而有效提高了网游深度。

然而有些网游是为了还原而暴击,有的只是为了暴击而暴击,连暴击的本质都没考虑过,那么各位小伙伴们,你们觉得什么类型的网游不应该出现暴击呢?不妨在下方留言评论,我是老狼,喜欢的话还请点个关注支持一下。


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