玩家为何沉迷于游戏?《密教模拟器》中的“上瘾体验”设计

文/老笨Siva最近又沉迷了一款名为《密教模拟器》的网游,其实类似的上瘾体验,我也曾在数款网游中产生过。针对这种“上瘾体验”我有过很多深入的思考,本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款网游对应这些思考的一些设计手法。能够让玩家深度

文/老笨Siva

最近又沉迷了一款名为《密教模拟器》的网游,其实类似的上瘾体验,我也曾在数款网游中产生过。针对这种“上瘾体验”我有过很多深入的思考,本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM 地城制造者》三款网游对应这些思考的一些设计手法。

能够让玩家深度上瘾的网游,通常符合以下闭环特征:

要想让玩家展开“行动”,就意味着作为设计者我们需要赋予玩家足够的“动机(目标)”和“能力(规则与操作)”,有了动机,还需要用户的能力足够进行行动,行动之后,要给用户结果(奖励),结果还需要富有变化性,不可预期性。

上瘾模型还有一个关键点是:从目标到结果之间的单次体验闭环,时间周期必须足够短。

《密教模拟器》大部分事件的执行过程控制在60秒内《酒馆战棋》单个回合时长控制在120秒内《地城制造者》单个回合时长浮动区间比较大,但绝大部分情况下不会超过180秒

玩家在建立目标后,可以简单且快速的完成行动,在短时间内得到一个不确定的结果,然后重新修正目标,进入下一次体验循环,这就是关于上瘾模型的秘密。

但实际上,能够把这个华夏智能网看似简单的模型实现出来的网游却并不多,这又是为什么呢?这是因为看似简单的背后其实有着惊人的细节设计工作量。

网游目标

网游目标通常会分为多个不同层次。在网游的初始阶段,玩家往往只会获得一个宏大但缺乏实现路径的含糊目标—-网游获胜。通过闭环内数次的巡回后,才逐步明朗化—-获得越来越多不同层次的目标。《密教模拟器》中的多层目标建立与传递:

【活下去】

与一般网游不太一样的是,《密教》一开始的时候并没有传达给玩家一个明确的获胜目标,只传达了“如果无法达成怎么样的条件,将会死亡”的失败条件。

需要时刻保持“金钱”≥1在不确定的时间段内,网游会要求你的“健康”≥1在不确定的时间段内,网游会要求你的“入迷”≤3在不确定的时间段内,网游会要求你的“恐惧”≤3在不确定的时间段内,网游会根据你“邪名”的持有数量,对你构成死亡威胁在不确定的时间段内,网游会根据你“秘氛”的持有数量,对你构成死亡威胁

【建密教】

胜利条件在《密教》里传达得很隐晦,网游里第一次让我看见“胜利”这个词汇,是把“欲望卡”放入梦境中的时候,但在具备与之匹配的“能力”之前,这样的行为终究不过是痴人说梦话罢了。

需要通过各种手段获得不同的书籍需要研究这些书籍获得不同的秘密需要掌握不同的语言学以解读部分高阶书籍通过研究相同相性的秘密,并放入指定的“助燃剂”去升级这些秘密

这里就不展开说酒馆战棋和DM的目标设计了,但玩过的朋友应该能get到我的意思,在上瘾模型里,目标建立必然符合多层、逐步铺开、部分递进,这样的基础关系。以及,传达给到玩家的目标,从顺序上,始终遵从由模糊到确定的原则。

上述文字乍看似乎不太符合理,为什么上瘾模型里,给到玩家的前期目标总是相对模糊的呢?其实这跟第三阶段“结果的多变性”有关,目标范围越明确,多变性的效果其实就越差,而模糊的目标反而使得多变性更为之有效。eg.你不知道水里都有些什么,所以对于下钩垂钓你充满好奇与乐趣,若干天之后你比对手册发现你只差一种鱼没钓到了,这时候再去钓鱼,所能得到的“多变性”既没有意义也使人厌烦。

目标经营

《密教模拟器》内其中2个关键目标就包含很多变数和要求,玩家需要逐步摸索清楚并熟悉这些实现目标的手段,应对网游对玩家提出的经营干扰,解决问题,就是网游的核心乐趣之一。

根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种「在情境暗示下产生的无意识行为」,是我们几乎不假思索就做出的举动。《密教》通过反反复复的给玩家设置越发具有挑战性的障碍,来让玩家建立目标(及新的目标);然后给予玩家解决手段(及新的更高效的解决手段),在问题解决后给予玩家一份具不确定性的奖励,透过不断重复这一过程,强化训练玩家的行为,其本质就是一个被包装设计过、具有网游性的「斯金纳箱」心理模型。用户“开箱子”的次数越多,上瘾的可能性就越大。

上瘾模型的反馈回路与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的普通反馈回路无助于催生人们的内心渴望。例如你打开碳酸饮料的易拉环,就会发出“滋”的气体响声(当然摇晃过的罐子打开时效果会更为强烈),anyway,由于这个结果在你预料之中,所以你不会没完没了的去重复它。但如果每次打开易拉环时,它的响声会有点不一样,甚至会冒出一些视觉可见的新奇小玩意,而且这些不一样的花招还挺多,一时半会你没法摸透它,那你的渴望就很容易被点燃(去重复尝试它,挖掘它的可能性)。最近火爆出圈的《动森》何尝不是在各种交互物里做了大量的类似设计?

科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。能够让玩家坐在位置上最长时间的网游机都带有这种设计因子,老虎机、柏青哥、捕鱼机….而且,很有趣的是,多巴胺的分泌高点,并不在于获得奖励的瞬间,而在于等待奖励的过程中,期待的过程才是迷人的关键,所以为什么在网游里那些具有成功率的博彩行为必须要加入一段动画

开始行动

开篇的时候我就提到过,决定玩家是否能够采取行动的有两个关键,动机与能力。

能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。

第一种,追求快乐,逃避痛苦;

第二种,追求希望,逃避恐惧;

第三种,追求认同,逃避排斥。

所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端。但是,能够成为某些人行为动机的东西未必适用于另一些人。所以,作为网游的设计者我们应该清楚的知道自己的目标用户到底是谁,他们可能会需要些什么?

弄清楚用户为什么需要某个产品或服务,是设计者务必要掌握的关键信息。其次是,使用这项产品或服务所需的步骤越少,过程选项越简单明确,用户使用它的频率及可能性就会增加。越简单明确,对用户的“能力”要求就越低,用户就越有可能玩懂,就越普适。只有极少数用户有耐心去钻研那些晦涩难懂的网游,大多数用户的耐心都非常有限,如果无法让他快速上手,他很可能就流失了;另一方面需要注意的是,复杂度还跟第一印象有关,比如说《密教》的网游截图对绝大多数未体验过该网游的用户的第一印象必然是复杂的,尽管它实际上手难度并没有想象中那么高,但第一印象直接影响了产品的吸量能力和传播能力。

《密教》中后期的操作界面很难“传播”,它看起来非常复杂,令人望而生畏

动机

《密教》的行为动机,对于新手来说是模糊的,不具有吸引力的—-活下去。需要稍作尝试之后,发现它的第二层行为动机—-探索感,而后才让人廓然开朗。

事实上颇多网游都存在动机不强的问题,但有时候这个问题似乎并不至于让人无法接受。原因是增强用户的使用动机往往吃力不讨好,尤其是在一些缺乏成长要素的网游中,我们很难为用户找到一个不断重复此过程的理由。既然动机难以强化,那么从设计层面来说我们可以得到一个明确的指引——简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。要让人上瘾,首先得确保玩家能玩懂。

能力

前面提过了,《密教》在实际操作过程中的交互细节其实做得非常充分,上手难度远没有预期中高,最大的问题是在它的画面感上,很容易让人联想到桌游,尤其是有几百张甚至更多卡牌的那种,需要阅读大量文字才能理解的网游—-它实际上也确实如此。但通过交互和策划的努力,复杂如《密教》的网游,其上手难度却极低。

《密教》开局其实很简单,只有1个行动项+1张行动牌

期待结果

为什么我要在“结果”这个阶段词前面加上“期待”呢?“期待”这个词隐含了“过程等待”和“不确定性”。前面提到过,上瘾模型讲求短频快,但不等于不需要等待,而且实际上兴奋点的最高峰恰恰是在等待的过程中,当然我们都知道“等待”在大多数情况下令人厌恶,从厌恶到兴奋之间,“不确定性”起到了至关重要的重要。

没有人会对打开自家的冰箱门感到兴奋,因为你很清楚它里面放着什么,也很清楚打开之后工作灯会亮起,结果是确定的,在这种情况下,过程等待非但不会让人感到兴奋,反而是厌恶;但拆礼物则让人感到有趣,因为你不知道它里面是什么,但根据礼物盒的外形你会对它产生不同程度的模糊想象,拆的过程中会持续加强这种想象与期待感,这就是“期待结果”。

虽然“结果”处于上瘾模型循环中的第三环,但它与“目标经营”其实息息相关,当人们认为自己距离结果越来越近时,完成任务\继续网游 的目标动机也会变得越来越强烈。基于这个心理,在设计想要让人上瘾的网游时,设计师往往不会把最终结果直接给予用户。我举个例子:

在《DM》战斗获胜后,玩家可以从几只怪物中选1只带走。玩家的选择依据除了怪物本身的属性强度外,还有一个很重要的考虑因素是:“这几只可供选择的怪物里有没有恰好是合成配方中的种类?”配方合成本身是一个比较麻烦且不易于记忆的设计,设计师加入这个设定的原因是为了针对那些对这个网游感兴趣的用户,加强对他们的目标构建,在网游过程中不断释放出“距离结果越来越近”的感觉,从而勾着用户,让用户持续玩下去,最终上瘾。(ps,要勾得牢,通常需要多设置几个钩子。)

在“期待结果”这个环节,精巧的设计往往会让玩家在真正获得结果之前经历多次“想象”与“期待”,这个过程为什么要设计得那么复杂,与上一环节“开始行动”的简单原则截然不同的设计思路,大家可以自行想想为什么。

成本投入

成本投入是上瘾模型中的最后一环,也是最重要的一环,它承上启下,与“目标”“行动”“结果”都紧密相关。在经历首次闭环后,如果玩家无法建立起新的目标(通常应该是多个不同长短周期的目标),或者在首次闭环结束后感慨行动环节极其费劲,又或者上一轮的结果让用户感到不满,这个用户很可能不愿意继续「投入」,无法进入循环。

进入循环指的是产品力的持久吸引力,从「目标建立」到「开始行动」再到「期待结果」最后「成本投入」的过程。一个优秀的上瘾循环设计,其本质就是让用户不断「投入」的设计。

投入并不单纯指让用户花钱,而是指用户的行为能够提升他自己的后续网游体验(至少是愿景),比如说通过投入大量的时间从而获得各种稀有的收藏品;通过大量的社交帮助国家以弱胜强,成为兵不血刃的大谋略家;通过精准而复杂的计算,以最低战力阵容成为排行榜上的第一名,享受来自其它玩家的崇拜,等等等等……,都是用户为提升网游体验而付出的额外投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生积极的影响。

写在最后

影响用户是否采取进一步行动的主要因素是动机与能力,但除此之外,还有6个要素决定了行动本身的难易程度,它们分别是:

1. 时间——完成这项活动所需的时间。

基本上所有容易让人成瘾的网游\行为,其单次循环所需的时间都不长,“短频快”是它们之间的关键共性,这个观点在开篇处提到过。

2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

与“时间”类似,都属于“投入成本”的范畴,原则上,越低的成本越容易吸引用户尝试,但完全没有投入的网游却难以让人上瘾。(其实这里需要表达的是除时间以外的其它投入,并非必须是金钱,但玩家必须要有所投入,并且这份投入应该具有“损失的可能性”。)

3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

体力对应的是交互成本,诸如VR、体感网游,在体力门槛上就会偏高,从而导致用户难以长时间使用,尽管这种体验因为新颖且代入感强,容易吸引用户尝试和传播,但却不利于上瘾。

4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

脑力需求大致上来说可以分为几个区隔明显的档次:需要进行复杂运算的行为 ≌ 约等于无限选择行为 >有限选择行为 > 单纯的博弈行为。上瘾模型一般应用的脑力要求程度在,有限选择与单纯博弈之间。

5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

有些网游本身的网游性很优秀,但却因为社会偏差而限制了它的使用场景,这种在设计时应该尤其注意,特别是当我们想要设计一个成瘾性强的网游时,它应该随时随地都可以打开,最好还能通过演出效果吸引其它围观者的尝试。

6. 非常规性——与常规活动之间的匹配程度不高。

非常规性设计最显而易见的坏处就是玩家没法通过经验联想或理解到创作者的意图,使得“动机”(尝试意图)下降,进而限制了行为的发生。

所以,结合上述6个限制要素,我们可以反向思考一个问题是,如果我们想要设计一款容易让人上瘾的网游,它至少应该在“行动”或者说是“投入”的门槛上是较低的。

为了实现这一目标,它应该是“短频快”的,有一定的投入成本(有损失的可能性),交互成本低,脑力要求在有限选择与单纯博弈之间,能够随时随地拿出来玩(最好具有一定的演出效果),符合常规认知,容易理解。

我们不妨把现实生活中遇到过的那些容易让人成瘾的网游,对标上面的描述,看看是否如此?柏青哥、老虎机、捕鱼机、DM(地下城制作者)、酒馆战棋、密教模拟器….

密教模拟器尽管也是很不错的网游,但显然的,相对于前面几款网游而言,密教无论毒性还是传播性都要弱一些,其中的原因可以结合上文进行思考与分析。

写得不是特别详尽,而且有点零碎,感谢你认真看完 :)


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